30.10.15

Código ASCII

Padrões de codificação de caracteres

Olá leitores,

Depois do nosso teste de avaliação, vamos continuar com a Unidade 2 - Conceitos Básicos de Multimédia, sendo a primeira subunidade, a Subunidade 1 - Texto.

A codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres  com um conjunto de outra coisa, como, por exemplo, números ou sinais elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. 

Como exemplos de padrões de codificação de caracteres temos a tabela de código ASCII e o código Unicode.

Tabela de Código ASCII
Tabela de código ASCII - A tabela ASCII, acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Americano Padrão para o Intercâmbio de Informações), é um conjunto de valores que representam caracteres e códigos de controle armazenados ou utilizados em computadores. Nesta tabela, cada caractere (letra ou número) possui um código correspondente. Cada código ocupa 1 byte, o que nos dá 255 posições.

Código Unicode - O código UNICODE pode representar todos os caracteres específicos de diversos idiomas. Novos códigos são regularmente atribuídos para novos caracteres: caracteres latinos (acentuados ou não), gregos, cirílicos, armênios, hebraicos, tailandeses, hiraganas, katakanas, etc... 


As Marias

Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres
http://www.leandro.wives.nom.br/pascal/Material/Tabela%20ASCII.htm
http://br.ccm.net/faq/9956-o-que-e-ascii-unicode-e-utf-8

Imagens:
http://www.aprendereletronica.com.br/img/tabela-ascii.jpg

23.10.15

Conclusão da Unidade 2 - Conceitos Básicos de Multimédia

Olá leitores,

Concluímos hoje a matéria sobre os Conceitos Básicos de Multimédia. Abordámos a conversão de números binários para decimais e vice-versa. O sistema binário é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números: zero e um (0, 1). 









Deste modo, terminamos a matéria para o teste sumativo, que vamos fazer na próxima terça-feira. Desejem-nos sorte!

As Marias

22.10.15

O futuro chegou: Netflix

Olá leitores, 

Hoje trazemo-vos uma grande notícia para quem gosta de ver séries, filmes e outros conteúdos a qualquer hora e em qualquer lugar. 
O Netflix, serviço de streaming norte americano, está já disponível no nosso país, pronto para ser usado por todos os que subscreverem o serviço. Foi precisamente à meia noite do dia 21 de outubro que o seu site passou a aceitar registos feitos em Portugal e abrir também as portas a todos os que querem já usufruir dos seus conteúdos.

Para dar a possibilidade dos portugueses testarem este novo serviço, o Netflix está a dar um mês gratuito a todos os que se registarem. Durante esses 30 dias vão poder ver, se restrições todos os conteúdos que quiserem.  O processo de registo é simples e requer apenas que seja criada a conta, com os dados do utilizador, que seja escolhido o plano pretendido, com os dados de pagamento associados, e que sejam indicados alguns filmes e séries que o utilizador gostou de ver.



Dai em diante o acesso aos conteúdos é dado, com a possibilidade de poder iniciar a visualização de conteúdos de imediato, mesmo através do browser.
A lista de filmes e séries que o Netflix disponibiliza é vasta e bastante completa pelo que será simples a qualquer utilizador ter ali hora
s intermináveis de entretenimento. A sua modularidade, que permite ser vista em praticamente qualquer dispositivo, será um dos seus trunfos e será quase certa a sua popularidade no nosso país.

Acabou finalmente a espera e o Netflix pode agora ser usado em Portugal sem necessidade de qualquer subterfúgio. Explorem-no e vão de certeza gastar ali muitas horas.

As Marias

16.10.15

Conceitos básicos de Multimédia

Olá leitores!

Depois de terminada a abordagem da Unidade 1 -  Introdução à Teoria da Interatividade, iniciamos hoje a Unidade 2 - Conceitos básicos de MULTIMÉDIA. 

O que é a multimédia?
O conceito de multimédia designa uma forma de comunicação que engloba vários meios para transmitir uma mensagem. Refere-se ainda às tecnologias de suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. 

Quais são os tipos de média?
- Quanto à natureza espácio-temporal:

Clica na imagem para veres melhor

- Quanto à sua origem:
  • Capturados: São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
  • Sintetizados: São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
- Quadro-resumo:


Quais são os modos de divulgação dos conteúdos multimédia?

  • Online: Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efetuada através:
da rede local;
de um conjunto de redes (World Wide Web);
de monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



  • Offline: é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD).

As Marias

Webgrafia:

Imagens:

13.10.15

QR code

Olá leitores! 

Estamos de volta com informações acerca dos QR codes, usados hoje em dia para os mais diversos fins. 

QR code, ou código QR, criado em 1994, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. É utilizado por várias indústrias, como revistas e marketing, e esse código é utilizado para armazenar URLs que depois são direcionadas para um site,  vídeo, localização, etc. 



Existem diversas aplicações disponíveis na internet específicas para a leitura do QR code, quase todos os telemóveis modernos podem fazer o download. A utilização do QR code tornou-se popular juntamente com o uso da internet nos telemóveis, assim as empresas visaram uma boa estratégia de marketing para esse tipo de público, geralmente jovens. 

Hoje criámos QR codes que qualquer um pode utilizar. Utilizem o vosso smartphone ou tablet para os decifar e descobram o que nós guardámos para os nossos leitores:


As Marias

Webgrafia:

Imagens:

6.10.15

Quem quer?

Olá leitores!

Há novidades sobre os óculos de realidade virtual da Microsoft: o kit de desenvolvimento dos HoloLens vai estar disponível no primeiro trimestre do próximo ano e custar 3000 dólares. A novidade foi anunciada depois de a Microsoft ter levado a realidade “cruzada” mais além, ao misturar no palco do evento onde apresentou os seus novos produtos (Surface Book, Surface Pro 4...) pessoas reais e hologramas numa luta entre o bem e o mal.



Na demo do jogo com o nome de código Project Xray, “que pode jogar-se em qualquer sala de estar”, há robots hologramas a saírem da parede, mas mais surpreendentemente também há hologramas para “usar”. Isto graças a um comando que acompanha os HoloLens, que se “reveste” e transforma em arma de ataque e defesa contra os “invasores”.

Este ainda não é o produto final, mas foi uma boa surpresa, que faz com que a realidade virtual, de que já falámos aqui no blog, esteja cada vez mais dinamizada e perto das nossas casas.

As Marias

Regras de ergonomia na utilização de um computador

Olá leitores!


Estando a divulgar este blog no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas, não podíamos deixar de divulgar as regras de ergonomia na utilização de um computador.

São de salientar algumas regras essenciais:
  1. Estar a uma distância não inferior a 50 cm e não superior a 1 m do monitor
  2. É recomendavel que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
  3. Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
  4. Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
  5. Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.
  6. Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea.


As Marias


Webgrafia:
http://boaspraticasfarmaceuticas.blogspot.pt/2007/10/regras-bsicas-de-ergonomia-no.html

Imagens:
http://grupociasul.com.br/fotos_dicas/posicao_correta_de_sentar_a_frente_do_computador.jpg

Conceito de ergonomia

Olá leitores! 


Vamos começar esta semana de aulas a falar acerca da interação física entre o Homem e a máquina e as regras a que deve estar sujeita.
A disciplina científica que estuda a organização do trabalho no qual existe interações entre seres humanos e outros sistemas chama-se ergonomia. O seu principal objetivo é desenvolver e aplicar técnicas que tornem o local de trabalho um sítio seguro, estável e convidativo ao Homem. 
Além da sua enorme aplicação nas mais diversas áreas laborais, podemos destacar a sua importância num contexto de atividade industrial, bem como a sua função na precaução da exploração dos trabalhadores.



As Marias

Webgrafia:

5.10.15

Aplicações da realidade aumentada

Olá leitores! 

Estamos de volta com algumas curiosidades acerca da realidade aumentada. Como dissemos no último post, esta tecnologia tem diversas utilidades no dia-a-dia e é disso que vamos falar hoje.

1. Controlo e manutenção de equipamentos industriais

É por meio de tecnologias de realidade aumentada que atualmente já se dá apoio a sistemas operacionais para que várias empresas consigam tornar seus processos mais eficientes. Um exemplo são as indústrias nas quais o processo de controlo e manutenção de equipamentos é feito manualmente, dependendo de quem opera a máquina para garantir a segurança e eficiência. Todo esse processo poderia ser feito de forma bem mais segura, menos custosa, rápida e com alta qualidade.



2. Aumento da qualidade do trabalho de equipas de salvamento

Os equipamentos utilizados hoje em dia em missões de resgate dos bombeiros ainda são isentos de tecnologias de realidade aumentada. Um capacete tecnológico que tem quatro ferramentas principais para ajudar no resgate é um exemplo prático do que estamos a referir. Os profissionais teriam acesso a informações como as zonas de calor do ambiente, para encontrar vítimas e focos mais facilmente, bem como a forma do ambiente envolvente e uma comunicação facilitada com a equipa.


3. Ajuda no dia-a-dia dos desabilitados

Para alguém que tem limitações físicas, tarefas quotidianas como atender o telefone, tirar fotos ou escrever podem ser um grande desafio. Tecnologias como o Google Glass usam a realidade aumentada para ajudar essas pessoas a serem mais independentes e a terem uma vida com muito mais qualidade.



As Marias

4.10.15

Realidade aumentada

Olá leitores! 


Como foi esse fim-de-semana? Nós estivemos a trabalhar e é por isso que hoje estamos de volta com a continuação da Ficha 1. Vamos falar da realidade aumentada.
A realidade aumentada é muitas vezes exposta como um bicho de sete cabeças, demasiado futurista para a sociedade atual, contudo este é um conceito relativamente simples, pronto para ser adaptado ao nosso dia-a-dia. Corresponde à interação e integração, com recurso a uma câmara e software específico, de conteúdos do mundo virtual com o mundo real, mas com uma forte componente interativa, não só com o utilizador, mas também com o meio.

O vídeo abaixo mostra como esta tecnologia funciona e pode ser aplicada:



Esperemos que tenham ficado mais esclarecidos acerca desta peça do futuro e que fiquem curiosos para fazer dela o presente.


As Marias


Webgrafia:

http://pplware.sapo.pt/gadgets/hardware/realidade-aumentada-uma-realidade-bem-actual
https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada

2.10.15

Dispositivos informáticos ligados à realidade virtual

Olá leitores! 

Continuando com o tema da Interatividade, vamos explorar os dispositivos informáticos ligados à realidade virtual.

Podemos dizer que estes são todo e qualquer objecto que permite ao utilizador interagir com um sistema informático e criar uma realidade alternativa, tornando-a uma das realidades temporais do utilizador.
Exemplos destes equipamentos são: 


1- Datagloves; 2-Webcam; 3-Monitor; 4-Joystick; 5-Rato; 6-Capacete virtual
As Marias

Webgrafia:

Imagens:


Interatividade, interface gráfica e realidade virtual

Olá leitores! 

Como prometido já estamos de volta! Hoje vamos explorar alguns tópicos abordados na aula, acerca do nosso primeiro tema: a Interatividade. 

Desde já, podemos esclarecer que a interatividade é tida como a possibilidade que o utilizador tem de manipular um sistema, dando determinadas instruções, que o alteram, e criando novas imagens e situações no ambiente em que se insere. À interatividade estão associadas diversas componentes:
  • Comunicação;
  • Feedback;
  • Controlo e resposta;
  • Tempo de resposta;
  • Adaptabilidade;
  • Co criatividade.
Ao longo dos tempos, a interação Homem-máquina tem sido objeto de estudo de várias áreas, tendo por isso sido criadas várias tecnologias de interfaces através das quais é possível manipular um sistema. A interface gráfica e a realidade virtual são exemplos disso.

A interface gráfica pode ser definida como um modelo de interface do utilizador que permite a interação com os dispositivos digitais através de elementos gráficos. A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits. Um exemplo disto são os ambientes gráficos criados pela Microsoft ou a Apple que permitem uma maior facilidade de manipulação de um sistema, como o Windows Aero e o iOS.

Por fim, a realidade virtual, de dia para dia mais evoluída, é definida como uma tecnologia que conecta os utilizadores e usa um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real. Isto é, cria um ambiente de tal forma realista que a interação entre o Homem e a máquina se torna uma das realidades temporais do utilizador.

As Marias



Webgrafia:

https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/
http://www.explorando.com.br/o-que-e-interface-grafica/
http://www.infoescola.com/tecnologia/realidade-virtual/

Imagens:

http://www.sp.senac.br/image/52774.jpg